La aplicación del videojuego dentro del ámbito educativo, así como todas sus posibilidades y repercusiones en nuestra sociedad, se ha convertido en una gratificante labor de investigación. De esta unión nacen interesantes sinergias que conducen a diferentes reflexiones sobre el medio y sobre el sistema educativo. La defensa del juego en general, y el videojuego en particular, como eje inspirador y motivador del "aprender a aprender" no se alejan de la crítica real y objetiva de los riesgos potenciales del uso de este medio en un entorno sin control y conocimiento.
El juego es un magnífico método de aprendizaje, el cual nos da la posibilidad de asimilar conocimientos mediante pulsiones generalmente placenteras. El videojuego, como juego que es, ofrece al jugador multitud de sensaciones únicas que construyen el contexto idóneo para dicho aprendizaje.
"Aprender mediante el uso de los videojuegos no es sólo una tarea estimulante sino que abre el camino hacia nuevos mundos más allá de la realidad."
Investigar sobre el uso del videojuego como herramienta pedagógica más allá de un modo experimental.
Aprender del día a día, de la vida, de cada situación. En definitiva, aprender a vivir.
Seguir aportando ideas para la creación de mundos virtuales jugables.
Aprender a mirar las cosas desde el ángulo más controvertido e intentar darle un sentido práctico es sin duda uno de los retos más gratificantes. Si además, dicho reto se convierte en realidad el camino hacia nuevas ideas empieza a abrirse de par en par.
Una de las premisas del caminante es seguir dando pasos alejando la pesadumbre del esfuerzo del paso anterior. La experiencia se acumula y la suma de éstas provoca que el aprendizaje se una a ese camino incesante. Persistir y aprender de los errores; paso a paso.
El primer compromiso que uno hace con la vida es no fallarle a uno mismo, a sus creencias, a sus pensamientos, a su forma de ser. Y ese compromiso pasar por ser consecuente con el trabajo asumido.
El inconformismo es una rueda de pensamiento que provoca que siempre esté en la búsqueda de retos mayores, de nuevas vías de exploración. El mundo es cambio y en el cambio vivimos. La capacidad de adaptación a dicho cambio marca la diferencia entre el ayer y el ahora.
Desarrollando la función de docente en diferentes disciplinas, ya sea en Primaria o Secundaria, especialista en las nuevas tecnologías, en la educación física y en las dificultades de aprendizaje. Psicopedagogo, Maestro de Educación Física, Maestro de Educación Especial y Psicomotricista a partes iguales. Formador de Atención a la Diversidad en el ICE de la URV.
Consultor (profesor colaborador) dentro del equipo docente de las materias Trabajo Final de Máster y Prácticas externas dentro de los estudios de Máster Universitarios: Educación y TIC (eLearning)
Administrador y gestor de contenido. Encargado del Departamento de Investigación vinculado a la Plataforma Web, así como su difusión y vinculación con entidades formativas y/o empresariales.
Desarrollando tareas de corrección y adecuación del contenido de la revista, así como revisión de los textos para ser entregados al Comité Científico. Administrador y gestor de la marca Press Button, así como de las vinculaciones con entidades educativas correspondientes.
Aportando ideas para el desarrollo conceptual del juego, así como matizando algunos aspectos jugables y de coherencia entre experiencia y jugador. Asistente en aspectos relacionados con la psicología del personaje principal y su mundo metaficcional. Probador del videojuego en sus versiones de pre-lanzamiento, aportando soluciones a los diferentes errores que surgen durante este proceso.
"El programa dirigido especialmente a padres y madres, aunque también a todos aquellos que participen en la educación de nuestros hijos e hijas. Con la intención de servir como guía útil y práctica para afrontar la dura tarea de educar. Nuestra voluntad es la de afrontar juntos los miedos, las incertidumbres y las preguntas que van surgiendo en las diferentes etapas de la vida de un niño, e intentar hacerlo con la ayuda de expertos, con personas que comparten su experiencia y con buen humor. Un espacio para compartir."
Co-fundador y responsable de contenido digital y videolúdico en dicha columna de opinión. El desarrollo de las nuevas tecnologías en general y la integración del videojuego dentro de la sociedad del consumo suelen ser aquellos temas de los que ofrezco mi particular punto de vista.
En funciones como docente de la materia Prácticas Externas, anteriormente Trabajo de Final de Máster, desenpeñando las funciones de corrección y guía de la asignatura con un grupo de alumnados reducido.
Responsable del Game Design específico del juego. Encargado del area de comunicación y marketing desarrollando tareas de gestión y feedback con las comunidades del juego. Responsable del area de balanceo y y gestión de los datos que el título genera.
Diseñar y desarrollar proyectos de investigación en el ámbito de la Tecnología Educativa. Gestionar proyectos de investigación en el ámbito del aprendizaje virtual. Diseñar y desarrollar proyectos de investigación fundamental y de I+D+I. Realizar el asesoramiento técnico y pedagogico en los proyectos de investigación dentro del àmbito de la investigación educativa.
Proporcionar los recursos necesarios para elaborar y realizar un proyecto psicomotriz en la Educación Especial, así como para asesorar en su desarrollo.
Desarrollar la actividad docente correspondiente a esta área educativa concreta.
Ayudar a evaluar, asesorar y tratar problemáticas de los educandos; para ejercer una orientación educativa y profesional; para asesorar a instituciones, organismos y profesionales del mundo de la educación formal y no formal tanto en el ámbito didáctico como pedagógico; para ofrecer apoyo en metodologías propias en el proceso de enseñanza y aprendizaje, etc.
Desarrollar la actividad docente correspondiente a esta área educativa concreta, tanto cognitiva, física y emocionalmente (de 6 a 12 años).
El videojuego terapéutico: La otra cara del acto videolúdico. DEUS EX MACHINA: Cuaderno de máquinas y juegos. | Nº0 | Año 2016 Varios. ARSGames. Madrid. 2016, ISSN: 2529-9662
Letras Pixeladas vol. 2: Reflexiones a través del videojuego. Daniel del Olmo, Raúl García, Alejandro Lozano, Adrián Suárez, Alberto Venegas, Arturno Monedero, Luis Oliván. Espai Literari. Barcelona. 2014, ISBN: 978-84-942384-2-0
Reseña del libro Juegos multijugador: El poder de las redes en el entretenimiento. Portal de Comunicación. Instituto de Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB). Dossiers. Diciembre 2014. ISSN 2014-1475
Videojuegos en las aulas: aproximación del uso del videojuego como herramienta pedagógica. Revista Interdisciplinar de Estudios Videolúdicos. BITyAparte nº 2. Sección Educación. Noviembre 2014.
Acercamniento al aprendizaje conductual bajo el Mundo 1-1 de Super Mario Bro. Revista Académica Internacional sobre Videojuegos. LifePlay nº1, Agosto 2013, págs. 85-100, ISSN 2340-5570
Letras Pixeladas: El camino de la [h], una forma de entender los videojuegos. Daniel del Olmo y Raúl García. STAR-T Magazine Books. Barcelona. 2013, ISBN: 978-84-616-3852-9
Plan de adopción de la TIC en una Escuela de Educación Especial. Trabajo Final de Màster dentro del Màster en Tecnologia Educativa: E-learning i Gestió del Coneixement. Septiembre 2013, Universitat de Lleida. (UdL)
Aprendizaje videolúdico, propuestas educativas para el uso de los videojuegos dentro del curriculum educativo. Conferencia dins de les XI Jornades Maria Rúbies de Rercerca i Innovació Educatives de la Universitat de Lleida. Novembre 2015
El videojuego como herramienta pedagógica. Conferencia dins de la taula rodona "Els videojocs i la narrativa interactiva. Noves eines per contar." dins de la XI Setmana de la Comunicació de la Universitat de Lleida. Abril 2014
Autoedición de libros. Presentación de Letras Pixeladas vol. 2. Presentación en Llibreria Espai Literari (Barcelona). Noviembre 2013
Literatura y Videojuegos. Conferencia dentro del 1er Festival de Videojuegos. Palacio de Ferias (Málaga). Julio 2013
LOAD’N WRITE Conferencia sobre escribir libros de videojuegos (Barcelona). Junio 2013
Presentación del libro Letras Pixeladas vol. 1 en Lliberia LORING-ART (Barcelona). Abril 2013/
del Olmo, D. (26 de Septiembre de 2017). Los jóvenes, clave del futuro de la economía tecnológica. el Periódico. Recuperado de http://elperiodico.com
Mención: Parrondo, N. (12 de Septiembre de 2016). Del Pókemon también se sale: los puntos clave según expertos.. El País. Recuperado de http://elpais.com
Mención: Cuarderno Faros 9. Las nuevas tecnologías en niños y adolescentes dentro del apartado Vivir con videojuegos escrito por Oriol Ripoll. [15/06/2015]
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